STUDIO REALIVEJOURNALK-POP 이머시브 콘텐츠 기획자 양성과정 지원
STUDIO REALIVE EDITORIAL

무대 뒤의 생각들,
한자리에.

엔터테인먼트가 기술이 되는 시대
엔터테크를 향한 고찰과 관점.

이머시브 콘텐츠와 산업의 변화를 깊이 들여다보고, 그 경험을 설계하는 사람들의 시선을 에디토리얼로 기록합니다.

FEATURED

공연이 끝나도 무대는 사라지지 않는다

관객을 구경꾼에서 참여자로 바꾸는 '이머시브 콘텐츠'. 그 경험을 설계하는 사람들은 지금 무엇을 다루고 있을까.

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IMMERSIVE

중력 없는 무대 — 버추얼 아이돌은 어떻게 공연하는가

물리 법칙도, 무대의 크기도 제약이 아닌 공연. 그러나 자유가 커질수록, 무엇을 보여줄지 고르는 연출의 무게도 커진다.

2026.06.29
CONTENT PLANNING

기획자의 안테나 — 트렌드를 '쫓는' 사람과 '읽는' 사람

트렌드는 좇아갈 대상이 아니라 읽어야 할 신호다. 좋은 기획자는 유행을 따라잡는 속도가 아니라, 신호를 먼저 감지하고 자기 맥락으로 옮겨 심는 안목으로 일한다.

2026.06.29
ENTERTECH

3초 안에 멈추게 하는 법

곡과 무대는 이제 풀버전이 아니라 짧은 한 토막으로 먼저 도착한다. 숏폼·소셜 바이럴은 우연히 터지는 사건이 아니라, 처음 3초를 두고 벌이는 설계의 문제다.

2026.06.29
CONTENT PLANNING

없던 세계를 짓는 법

음악 한 곡으로는 설명되지 않는 몰입의 비밀. 팬을 오래 붙드는 콘텐츠 뒤에는 잘 지어진 '세계'가 있다. 그 세계를 설계하는 실무를 들여다본다.

2026.06.28
CAREER

기획자의 증거

기획자에게 포트폴리오는 솜씨를 자랑하는 전시물이 아니다. '나는 이렇게 생각하는 사람'이라는 사실을 증명하는 물증이다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

보이지 않는 기획

무대가 화려할수록 사람들은 보지 못한다. 관객의 안전과 매끄러운 동선을 떠받치는 '현장 운영'은 가장 덜 주목받지만 가장 중요한 기획이다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

꿈과 예산 사이

좋은 기획은 멋진 기획이 아니라 '실현되는 기획'이다. 그 실현을 끝까지 책임지는 일이 프로젝트 매니지먼트다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

같은 콘텐츠, 다른 마음

같은 영상, 같은 노래, 같은 무대가 시장마다 다른 온도로 가닿는다. 현지화는 번역이 아니라, 문화와 맥락과 팬덤의 차이를 읽어 내는 기획이다.

2026.06.28
ENTERTECH

AI를 기획에 들이는 법

생성형 AI를 콘텐츠 기획 파이프라인에 실제로 끼워 넣는다는 것은, 좋은 프롬프트를 찾는 일이 아니라 사람과 도구의 일을 나누는 일이다.

2026.06.28
IMMERSIVE

거실이 객석이 될 때

온라인 콘서트는 객석을 못 채운 시절의 임시방편이었을까. 아니면 처음부터 다른 무대였을까.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

굿즈는 어떻게 기획되는가

팬이 손에 쥐는 작은 물건 하나에는, 무대만큼이나 긴 기획의 시간이 들어 있다. 굿즈는 부수입이 아니라 경험의 연장이다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

기획자의 도구상자 ② — 아이디어를 만들고 검증하는 법

좋은 아이디어는 떠오르는 것이 아니라 걸러지는 것이다. 더 많이 시도하고 더 빨리 버리게 해 주는 도구들에 관하여.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

기획자의 도구상자 ① — 문제를 발견하고 정의하는 법

좋은 기획은 답을 잘 내는 데서 시작하지 않는다. 풀어야 할 문제를 제대로 찾아내고, 날카롭게 정의하는 데서 시작한다. 그 일을 돕는 방법론의 지도를 펼친다.

2026.06.28
CAREER

한 장으로 검증하는 사업

콘텐츠 시대엔 직업을 구하는 것만이 아니라 만드는 일이 가능해졌다. 다만 사업계획서 100장을 쓰기 전에, 먼저 한 장으로 가설을 시험해야 한다.

2026.06.28
CAREER

무대 뒤에는 누가 있나

무대 위 아티스트는 빙산의 일각이다. 진로를 정한다는 건 '엔터에 가고 싶다'가 아니라 '엔터의 어느 자리에 설 것인가'를 아는 일이다.

2026.06.28
IMMERSIVE

가상의 무대를 짓는 사람들

가상의 무대는 컴퓨터 안에서 저절로 자라지 않는다. 그것은 모션캡처 스테이지와 게임 엔진에서, 그리고 무대 뒤 사람들의 손에서 지어진다.

2026.06.28
ENTERTECH

노래는 어떻게 자산이 되는가

한 곡의 음악은 발매로 끝나지 않는다. 스트리밍, OST, 광고, 커버, 무대까지 — 같은 노래가 여러 경로로 거듭 정산되는 '음원의 경제학'.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

혼자서는 무대를 짓지 못한다

이머시브 콘텐츠는 한 사람의 머리에서 나오지 않는다. 기획·디자인·기술·운영이 같은 그림을 보게 만드는 첫 매개, 그것이 기획안이다.

2026.06.28
ENTERTECH

실재하지 않는 스타의 시장

무대 위에 살아 있는 사람이 없는데도 팬덤은 모이고 매출은 쌓인다. 버추얼 아티스트 시장은 하나가 아니라, 서로 다른 문법을 가진 여러 층위로 나뉘어 있다.

2026.06.28
ENTERTECH

AI가 만든 얼굴은 누구의 것인가

생성형 AI가 제작 파이프라인에 들어오면서 '누가 만들었고, 누구의 것이며, 누구를 닮았는가'라는 질문이 콘텐츠 기획의 일부가 됐다. 기술이 가능하게 한 것과 해도 되는 것은 다르다.

2026.06.28
ENTERTECH

세계관을 파는 법

음원 한 곡, 공연 한 회로 끝나지 않는 자산. 아티스트와 세계관이 'IP'가 될 때, 같은 가치는 어떻게 여러 시장에서 여러 번 매출이 되는가.

2026.06.28
ENTERTECH

무대는 끝나도 데이터는 남는다

라이브 공연은 오랫동안 '그날 한 번의 블랙박스'였다. 이제 데이터가 무대를 사전에 설계하고, 실시간으로 계측하고, 끝난 뒤 다음으로 환류시킨다.

2026.06.28
IMMERSIVE

이머시브 기획자의 언어 ② — 가상과 실시간

버추얼 프로덕션부터 라이브 운영까지, '꿈과 예산 사이'를 가늠하게 해주는 어휘들.

2026.06.28
IMMERSIVE

이머시브 기획자의 언어 ① — 공간과 몰입

기획자는 기술과 창작 사이의 통역사다. 용어를 모르면 가능과 불가능의 경계조차 그릴 수 없다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

클릭 한 번에도 서사가 있다

고객 여정이 관계 전체의 지도라면, 유저 저니는 하나의 경험 안에서 사용자가 밟는 동선이다. 그리고 그 동선은 그리는 것이 아니라 설계하는 것이다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

팬은 한 번에 팬이 되지 않는다

인지에서 입덕, 몰입과 소비, 그리고 이탈과 재유입까지. 팬덤은 사건이 아니라 여정이다. 고객 여정 지도(CJM)는 그 긴 길을 한 장에 그린다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

팬은 '불편하다'고 말하지 않는다

팬이 입으로 말하는 불만과 정작 떠나게 만드는 진짜 문제는 같지 않다. 그래서 Pain Point는 '감'이 아니라 데이터로 발굴해야 한다.

2026.06.28
CONTENT PLANNING

무대 위의 가면, 기획서 속의 얼굴

엔터테인먼트에는 두 개의 페르소나가 있다. 아티스트가 무대에서 쓰는 가면과, 기획자가 팬을 이해하기 위해 그리는 얼굴. 이 둘은 어떻게 만나는가.

2026.06.28
ENTERTECH

팬덤이 앱 안으로 들어간 날

위버스와 디어유 버블은 단순히 팬을 편하게 한 게 아니다. 팬과 아티스트가 만나는 '구조' 자체를 바꾸고, 팬덤을 데이터로 번역했다.

2026.06.28
ENTERTECH

기획사는 어떻게 테크 기업이 되었나

음반과 공연을 팔던 회사들이 어느새 플랫폼·데이터·AI를 말한다. '엔터테크(EnterTech)'라는 이름이 가리키는 변화의 정체.

2026.06.28
IMMERSIVE

공연이 끝나도 무대는 사라지지 않는다

관객을 구경꾼에서 참여자로 바꾸는 '이머시브 콘텐츠'. 그 경험을 설계하는 사람들은 지금 무엇을 다루고 있을까.

2026.06.28
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